فراتر از خبر،
نزدیک‌تر به حقیقت
قیمت‌ها
کنسول‌های Xbox Series X (چپ) و Series S؛ عکس آرشیوی از ویکی‌مدیا کامنز، عکاس: Kyu3a، مجوز CC BY-SA 4.0. این تصویر مربوط به همان به‌روزرسانی نیست و صرفاً نمای سخت‌افزار دو کنسول را نشان می‌دهد.
فناوری

آپ‌اسکیل FSR 4 برای ایکس‌باکس؛ توسعه‌دهندگان حالا بین مدل Full و Lite انتخاب می‌کنند

AMD و مایکروسافت FSR Upscaling 4.1.2 را برای توسعه‌دهندگان Xbox Series X|S عرضه کردند. مدل‌های Full و Lite، زمان پردازش اعلامی و محدودیت‌های داده‌ها.

# هشتگ ۵ دقیقه مطالعه ۵ نوامبر ۲۰۲۶

AMD و مایکروسافت نسخه ۴٫۱٫۲ فناوری FSR Upscaling را برای توسعه‌دهندگان ایکس‌باکس Series X و Series S عرضه کرده‌اند. این نخستین بار است که یک آپ‌اسکیلر مبتنی بر یادگیری ماشینی AMD روی کنسول‌های ایکس‌باکس در دسترس قرار می‌گیرد. ایده‌ی اصلی ساده است: بازی تصویر را در رزولوشن پایین‌تری رندر می‌کند و سپس با کمک یک شبکه عصبی آن را به رزولوشن بالاتر بازسازی می‌کند، تا فشار روی پردازنده گرافیکی کم شود و کیفیت تصویر حفظ بماند.

در یک نگاه

  • FSR Upscaling 4.1.2 مبتنی بر یادگیری ماشینی برای Xbox Series X|S در دسترس توسعه‌دهندگان قرار گرفته است.
  • دو مدل INT8 وجود دارد: Full به‌عنوان پیش‌فرض و Lite با کمتر از نصف اندازه و هزینه‌ی پردازشی کمتر.
  • طبق نمونه کد مایکروسافت، مرحله‌ی آپ‌اسکیل در Series S با رزولوشن ۱۴۴۰p بین ۳٫۴ تا ۵٫۲ میلی‌ثانیه زمان می‌برد.
  • بازیکنان فعلاً تفاوتی نمی‌بینند؛ تا وقتی بازی‌ها این فناوری را پیاده‌سازی نکنند، تغییری در کتابخانه‌ی آن‌ها رخ نمی‌دهد.

FSR 4 چیست و نسبت به نسخه‌های قبلی چه تفاوتی دارد؟

فناوری FSR (FidelityFX Super Resolution) از مدت‌ها پیش به بازی‌ها کمک می‌کند با رزولوشن کمتر رندر شوند و تصویر نهایی با کیفیت قابل قبولی بالا برود. تا پیش از این، نسخه‌ی روی ایکس‌باکس بر پایه‌ی الگوریتم تحلیلی کار می‌کرد، یعنی بدون شبکه‌ی عصبی و با قواعد ریاضی ثابت. نسخه‌ی ۴ از یک مدل INT8 آموزش‌دیده استفاده می‌کند که با بهره‌گیری از اطلاعات چند فریم متوالی جزئیات تصویر را بازسازی می‌کند.

بنا بر توضیح AMD، روی ایکس‌باکس از همان API مشترکی استفاده می‌شود که روی ویندوز به کار می‌رود و ورودی‌های لازم، یعنی رنگ جیتر شده، عمق و بردار حرکت، همان‌هایی هستند که توسعه‌دهندگان برای FSR در رایانه‌ی شخصی فراهم می‌کنند. حالت‌های کیفیت هم مطابق ویندوز تعریف شده‌اند: Native AA، Quality، Balanced، Performance و Ultra Performance.

یک نکته‌ی فنی هنوز روشن نیست. صفحه‌ی AMD می‌گوید این فناوری با GDK اکتبر ۲۰۲۶ عرضه شده، اما گزارش Gaming.net حداقل نسخه‌ی موردنیاز را GDK اکتبر ۲۰۲۵ یا جدیدتر ذکر کرده است. توسعه‌دهندگان باید برای نسخه‌ی دقیق به مستندات رسمی مایکروسافت مراجعه کنند.

Full و Lite؛ انتخاب میان کیفیت و هزینه

نمونه‌ی کد GDK هر دو مدل را در بر دارد. مدل Full پیش‌فرض است. مدل Lite که مایکروسافت آن را «بسیار بهینه‌شده» و مناسب سخت‌افزار رده‌پایین‌تر توصیف کرده، کمتر از نصف اندازه‌ی مدل کامل است و هزینه‌ی کمتری دارد. نمونه‌ی کد میان این دو در زمان اجرا جابه‌جا می‌شود تا توسعه‌دهنده بتواند همان صحنه را با هر دو مدل مقایسه کند. بر اساس گزارش‌های منتشرشده از فایل README نمونه، حافظه‌ی مصرفی هر دو مدل یکسان است؛ یعنی انتخاب بین آن‌ها یک مبادله میان عملکرد و کیفیت است، نه حافظه.

زمان پردازش اعلام‌شده؛ این عددها چه می‌گویند؟

مایکروسافت زمان اجرای مرحله‌ی آپ‌اسکیل را، نه کل فریم، در نمونه‌ی کد اندازه گرفته است. جدول زیر عددهای گزارش‌شده را نشان می‌دهد.

کنسول مدل رزولوشن خروجی زمان (میلی‌ثانیه)
Xbox Series X FSR4 Lite ۱۴۴۰p ۱٫۲۹
Xbox Series X FSR4 Lite ۴K ۲٫۷۵
Xbox Series X FSR4 Full ۱۴۴۰p ۱٫۹۵
Xbox Series X FSR4 Full ۴K ۳٫۸۶
Xbox Series S FSR4 Lite ۱۰۸۰p ۱٫۹
Xbox Series S FSR4 Lite ۱۴۴۰p ۳٫۴
Xbox Series S FSR4 Full ۱۰۸۰p ۲٫۹
Xbox Series S FSR4 Full ۱۴۴۰p ۵٫۲

برای مقایسه، یک فریم در ۶۰ فریم بر ثانیه حدود ۱۶٫۷ میلی‌ثانیه زمان دارد. یعنی مدل Full روی Series S در ۱۴۴۰p با ۵٫۲ میلی‌ثانیه حدود یک‌سوم بودجه‌ی زمانی هر فریم را می‌گیرد، در حالی که مدل Lite همان کار را در ۳٫۴ میلی‌ثانیه انجام می‌دهد. مایکروسافت تأکید کرده که این اعداد در معرض تغییر هستند.

آنچه باید بدانیم

۱. چه چیزی واقعاً تغییر کرده؟ ابزار توسعه‌ی ایکس‌باکس اکنون آپ‌اسکیل مبتنی بر شبکه‌ی عصبی AMD را در اختیار دارد. این تغییر پیش از هر چیز به کار استودیوهای بازی می‌آید. جیسون رونالد، معاون ایکس‌باکس، گفته توسعه‌دهندگان از همان روز می‌توانند آن را آزمایش کنند.

۲. چرا برای مخاطب مهم است؟ برای Series S که سخت‌افزار ضعیف‌تری دارد، تفاوت میان دو مدل در هزینه‌ی پردازش اهمیت عملی دارد. استودیوها می‌توانند بر اساس رزولوشن هدف و بودجه‌ی زمانی بازی، مدل مناسب را انتخاب کنند؛ برای نمونه در ۱۰۸۰p مدل Lite با ۱٫۹ میلی‌ثانیه در برابر ۲٫۹ میلی‌ثانیه برای Full کار می‌کند.

۳. چه چیزی کمتر گفته شده؟ محدودیت‌ها و هزینه‌های جانبی. عددهای منتشرشده فقط مربوط به مرحله‌ی آپ‌اسکیل است و هزینه‌ی کل فریم، مصرف انرژی، گرمایش و کیفیت بصری در بازی‌های واقعی را شامل نمی‌شود. برخی رسانه‌ها تبدیل این عددها به افت از ۶۰ به ۴۵ فریم بر ثانیه را مثال زده‌اند؛ این برداشت در اعلام مایکروسافت یا AMD نیامده و آزمون مستقل آن هم منتشر نشده است. در منابع بررسی‌شده، بازی مشخصی هم به‌عنوان نخستین استفاده‌کننده معرفی نشده است.

۴. برای کاربران ایرانی چه معنایی دارد؟ در منابع بررسی‌شده ارتباط مستقیمی با کاربران ایرانی دیده نمی‌شود. اطلاعاتی درباره‌ی عرضه‌ی رسمی کنسول‌ها یا قیمت آن‌ها در ایران در این گزارش‌ها نیامده و ما آن را حدس نمی‌زنیم.

۵. چه چیزهایی هنوز مشخص نیست؟ نسخه‌ی دقیق GDK موردنیاز، نخستین بازی‌هایی که این فناوری را پیاده می‌کنند، زمان رسیدن آن‌ها به بازیکنان و اینکه آیا بازی‌های قبلی هم، مانند نسخه‌ی ویندوز، امکان ارتقای خودکار خواهند داشت. این موارد در منابع بررسی‌شده روشن نشده‌اند.

جمع‌بندی

FSR 4 روی ایکس‌باکس بیش از هر چیز ابزاری برای استودیوهای بازی است و تغییر فوری برای بازیکنان به همراه ندارد. ارزش واقعی آن به میزان استفاده‌ی استودیوها و کیفیت اجرای بازی‌ها بستگی دارد. تا آزمون‌های مستقل منتشر نشده‌اند، عددهای فعلی را باید همان‌طور که هستند، یعنی اعلام تولیدکننده، خواند. برای زمینه‌ی بیشتر درباره‌ی تلاش‌های ایکس‌باکس در حوزه‌ی بازی ابری می‌توانید گزارش «ایکس‌باکس دو روش تازه کنترل برای بازی ابری را آزمایش می‌کند» را بخوانید، و برای وضعیت کلی شرکت مایکروسافت هم می‌توانید به گزارش پیشنهاد خروج داوطلبانه به حدود ۶۰ هزار کارمند مراجعه کنید.

فراتر از خبر، نزدیک‌تر به حقیقت.

منابع

تصویر شاخص: Wikimedia Commons، عکاس Kyu3a، مجوز CC BY-SA 4.0

هم‌رسانی تلگرام ایکس واتس‌اپ

کنجکاوی‌تان را ادامه دهید

سه مطلب تازه از تکنونما؛ از هوش مصنوعی تا گجت‌هایی که فردا در دست شماست.

همه روایت‌های تکنونما